Earth 2150: The Moon Project (em português, O projeto lunar) foi lançado em 2001 pela Strategic Simulations, Inc. É considerado como um pacote de expansão do Earth 2150, em razão de a história se passa no mesmo tempo do jogo. Fornece novas missões e armas. A briga pela Terra chega ao seu ponto culminante, as facções lutam pelos últimos recursos acessíveis na Terra, antes de tua destruição. A Corporação Lunar acha os planos, dentro de um exótico túnel lunar; que descreve uma arma tão poderosa que pode disparar um raio da Lua pra Terra, desta maneira a atacar.
Os Estados Civilizados Unidos propõem-se a destruí-la antes que a Corporação a terminar. Esta facção é constituída por robôs que, graças ao progresso da inteligência artificial, não só cumprem a função de guerreiros, porém que ocupam quase todas as funções que antigamente eram humanas. Os autômatos mechas, sem pilotos humanos, são muito populares no exército. O jogador assume o papel de GOLAN, uma inteligência artificial que governa o exército robótico. Esta facção tem poderosas armas de plasma.
À proporção que as gurias se aproximam aos dois anos, começam a imitar e a prática de representação simbólica. Gostam de imitar os comportamentos e as impressões que lhes rodeiam. A implicação de o intelectual e o afetivo é tão amplo que não sabem onde estão os seus limites.
Para eles, o jogo é uma forma de libertar a tensão. Se transforma em alguma coisa simbólico, que também lhes permitirá fazer seus desejos. Durante esse período, os seus favoritos são todos aqueles brinquedos que ajudam a criar situações imaginárias, simbolizar um papel e oferecer o simbolismo e a fabulación.
A partir dos 3 anos, as crianças começam a interagir com seus iguais e a cobiçar juntar-se com eles pra seus jogos, mas continua sendo mais respeitável a realização de seus próprios desejos. É o instante em que aparece, por vezes, o companheiro imaginário.
- 2004: Wikipédia atinge 1 milhão de posts em mais de 100 idiomas
- Honra X1,[54] bem como conhecido como MediaPad X1 (2014)[55]
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- Consultar o médico ou os serviços de urgência se não evolui favoravelmente
- 1, em consequência a wikipédia
Já são capazes de utilizar triciclos, patins, bogies e balanços. Tanto o guri como a criancinha beneficiam com os jogos domésticos, como, por exemplo, os equipamentos de limpeza. Lhes entusiasmarán os jardins zoológicos, as lojas, fazendas, garagens, ferramentas, bonecas e seus acessórios, e as lanternas.
As construções com peças de numerosos tamanhos e formas são muito adequados. Também começam a ter importância dos primeiros jogos de mesa, como quebra-cabeças, enigmas e flores de lótus para discernir e classificar imagens. A partir dessa idade gostam de ouvir uma e outra vez contos que se aprendem de memória e com os que elaboram os seus conflitos, realizando seus próprios desejos, pela fantasia. Está comprovado que a leitura de contos de os pais às garotas, desde os dois anos, os ajudam a montar a linguagem e contribuem para a tua melhor adaptação à faculdade.
mas, há que ter cautela com a mensagem que se transmite. Após cumpridos os 4 anos, as gurias estão plenamente identificados com o gênero ao qual pertencem. Sabem perfeitamente se são bebê ou garota. E em atividade dos papéis que cumpram seus pais em residência, tenderão a cobiçar jogar umas coisas ou novas. Porém, os jogos tradicionalmente associados com um ou outro sexo desenvolvem qualidades diferentes.
As funções (casinhas, médicos etc.) desenvolvem a competência para se botar no papel do próximo e ser mais receptivo. Também ajudam a saber o propósito de fazer as tarefas domésticas. Em troca, os jogos de construções e automóveis promovem as capacidades espaciais e uma maior iniciativa. Por que privar garotas dessas qualidades?